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Maya - Comment faire du camera mapping avec alpha ?
Oui alors pour une fois c’est pas du boulot que je montre, mais plus une petite astuce.
Nous avons eu cours avec Loïc sur le camera mapping, et il nous a appris a utiliser des Surface Shaders sur nos volumes pour y projeter les images. Ok c’est cool, MAIS, le problème c’est que ce type de shader à un canal transparence intégré mais comme c’était trop beau il ne marche pas. Inutile donc de vouloir traiter de l’alpha avec ça, c’est donc inutilisable en fin de compte.
Bref, Loïc m’a parlé de shaders cachés dans Mental Ray, je suis allé voir et c’est très compliqué.
Alors il y a une petite astuce toute simple pour y arriver.
En définitive, pourquoi sommes nous partis sur des Surfaces Shaders ? Tout simplement parce qu’ils permettent de ne pas accrocher la lumière et donc peu importe le volume, on reste fidèle à l’image projeté.
Maintenant c’est dis, on peut pas s’en servir, donc pour y remédier, rien de plus simple, il suffit de passer par un Lambert de base. Quoi ? Un Lambert ? Mais Alex tu viens de dire qu’on veut pas accrocher la lumière, hors le Lambert… Oui c’est vrai, mais l’astuce est là, en deux étapes :
- Déjà, il faut aller dans le panneau Render Settings, et dans l’onglet Common, en bas, sous les résolutions, il y a une petite case Enable Default Light qu’il faut décocher. Comme ça pas de Light à la con, si on fait un rendu, on obtient une image noire (à l’exception de l’image plane).
- Ensuite, il suffit de créer une Ambient Light, et dans les options de celle-ci mettre le paramètre Ambient Shade à 0. Cet attribut gère le dégradé de lumière de la light, donc à 0 la lumière est totalement uniforme.
Bref si on fait un rendu, on a les images qui sont comme à l’origine, sans voir les faces. Alors il n’y a plus qu’a faire les Lambert pour chaque partie, avec Diffuse et Transparency avec les images en projection !
Happy Cam Map !
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